- PO 7 KONTYNENTACH ŚLADAMI NAJDZIWNIEJSZYCH ZWIERZĄT NA ŚWIECIE
- OGÓLNOPOLSKI PROJEKT EDUKACYJNY „WYZWANIA TEODORA” - 2020/21
- „MAŁY MIŚ W ŚWIECIE WIELKIEJ LITERATURY” − edycja 2020/2021
- „Uczuciometr inspektora Krokodyla” - 2020/21
- Projekt edukacyjny GWO pt: „Lepsza Szkoła”, są trzy „Sesje z plusem”. - 2020/21
- OGÓLNOPOLSKI PROJEKT EDUKACYJNY KREATYWNY PRZEDSZKOLAK KREATYWNE DZIECKO
- „CZYŚCIOCHOWE PRZEDSZKOLE”
- KONKURS CZYTELNICZY „POŻERACZE KSIĄŻEK klasa 3 - 2020/21
- „Przygotujmy lepszy świat”. 2020/21
- Udział uczniów klasy III w akcji „Czytanie ma moc”? - 2020/21
- PROGRAMUJEMY W SCRATCH JUNIOR - 2020/21
- Podsumowanie Code Week 2020 w SP w Bożem
- PROJEKKT INNOWACYJNY „CZYTAM Z KLASĄ lekturki spod chmurki” II edycja- 2020/21
- KLASA III UKOŃCZYŁA I MODUŁ PROJEKKTU INNOWACYJNEGO „CZYTAM Z KLASĄ” MAŁA CHMURKA W KRAINIE DRZEW – 23.09.2020R. -21.12.2020r
- MAŁY INŻYNIER - PROGRAMOWANIE- 2019/20
- KLASA Z EMPATIĄ
- MAGICZNA MOC BAJEK
- MAŁY MIŚ I PRAWA DZIECKA
- EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA
- PROGRAM AKTYWNA TABLICA
- CZYTAM Z KLASĄ lekturki spod chmurki
- BYĆ JAK IGNACY
- KLUB GIER PLANSZOWYCH
- PROJEKT KLIMATYCZNA KLASA
- NARODOWY PROGRAM CZYTELNICTWA
- INTERNET SZEROKOPASMOWY DLA SZKÓŁ
- MOJE MIASTO BEZ ELEKTROŚMIECI
- PROJEKT KOMPETENCJE NA START
- PIĘKNA NASZA POLSKA CAŁA
- Godzina Kodowania 3-10 grudnia 2018 r. w ramach Światowego Tygodnia Edukacji Informatycznej
- SPÓJRZ INACZEJ
MAŁY INŻYNIER - PROGRAMOWANIE- 2019/20
Rodzaj zajęć: Projektowanie gier komputerowych - "Kompetencje na start w Szkole Podstawowej w Bożem i Szestnie" RPWM.02.02.01-28-0178/17
Nauczyciel prowadzący zajęcia: Arkadiusz Szymków
Liczba uczniów: 8
Frekwencja uczniów: 100%
Zajęcia odbywały się w piątki (wg harmonogramu) o godz. 1210-1425. Odbyło się 7 spotkań po 3 godziny (21 godzin zajęć w I semestrze). Na zajęcia uczęszcza 8 uczniów (5 z kl. IV, 1 z kl. III, 2 z kl. 2).
Zrealizowano tematy zgodnie z opracowanym planem pracy.
Na zajęciach uczniowie zostali zapoznani z zasadami bezpiecznego korzystania z Internetu, poruszane były tematy min. „Jak dbać o własność intelektualną”. Poznali środowisko programistyczne Scratch składające się z bloków (ZDARZENIA, KONTROLA, WYGLĄD, RUCH, CZUJNIKI, WYRAŻENIA, DANE). Uczniowie tworzyli gry Labirynt, Pong, Mucha w potrzasku, Atak rekina.
Do zajęć wykorzystano karty pracy, rzutnik, skrypty.
Wynikiem pracy na zajęciach było opanowanie przez uczniów podstawowych zasad tworzenia gier w środowisku Scratch.
Wnioski do dalszej pracy:
- dzieci lubią zajęcia z programowania,
- zachęcić uczestników do samodzielnego tworzenia gier komputerowych w Scratch.